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Libri pubblicati nella collana Loading SOCIETÀ E SCIENZE SOCIALI
Hideo nasconde qualcosa. Come Metal Gear Solid 2 ha sfidato il mondo otaku Di Felice Fabio - Ledizioni, 2025 - Loading
All'angolo blu, Hideo Kojima, uno dei game designer più amati e visionari al mondo. All'angolo rosso, la subcultura otaku, una delle forze più influenti e divisive della rete. Il ring su cui si affrontano è Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, videogioco controverso, dibattuto, odiato e amato. 13 novembre 2001. Una fila chilometrica di appassionati si snoda davanti a tutti i negozi di videogiochi degli Stati Uniti. Alcuni aspettano di ritirare la loro copia prenotata, altri pregano che il centro commerciale ne abbia ordinata qualcuna in più. In ballo c'è il rischio di perdersi l'uscita del videogioco più atteso di tutti i tempi: Metal Gear Solid 2. Non possono sapere che stanno per diventare vittime di un colossale inganno. Perché quello che stanno per comprare non è il videogioco che i trailer hanno promesso per anni. È qualcosa di completamente diverso. Questa è la storia di un segreto custodito gelosamente da un ristretto gruppo di persone. Di uno scherzo, anzi, quasi di una truffa, orchestrata con trailer ingannevoli e montaggi studiati al millimetro. Ma perché Hideo Kojima ha scelto di tradire ogni aspettativa, rischiando persino di sabotare la propria carriera? La sua è una provocazione audace, un avvertimento a una gioventù sempre più smarrita nei suoi mondi virtuali. Uno scontro che trascende il videogioco, trasformandosi in una battaglia generazionale, un match dall'esito incerto. C'è solo una cosa sicura: che Hideo nasconde qualcosa.
Il videogioco che cura. Storie di Video Game Therapy® Bocci F. (Cur.) Toniolo F. (Cur.) - Ledizioni, 2026 - Loading
Può un videogioco diventare uno strumento di cura? Lontano dai pregiudizi che spesso lo etichettano come una mera forma di evasione o, peggio, come una potenziale minaccia, il videogioco si rivela in questo libro un potente e inaspettato alleato per il benessere psicologico. "Il videogioco che cura" accompagna il lettore in un viaggio pionieristico alla scoperta della Video Game Therapy®, un approccio innovativo che integra i videogiochi commerciali nella pratica clinica. Attraverso una solida cornice teorica che intreccia neuroscienze, psicologia e cultura digitale, il volume illustra come l'esperienza videoludica possa promuovere la regolazione emotiva, stimolare la plasticità neuronale e favorire l'esplorazione del Sé in un ambiente sicuro e controllato. Il cuore del libro è costituito da quattordici storie di terapia: altrettanti casi clinici reali che mostrano l'applicazione concreta della VGT® nel trattamento di ansia, depressione, ritiro sociale, trauma e altre sfide psicologiche in adolescenti e adulti. Ogni storia, raccontata dal terapeuta che l'ha seguita, offre una testimonianza vivida di come il "giocare" possa trasformarsi in un percorso di crescita, consapevolezza e guarigione. I commenti dei due curatori arricchiscono ciascun capitolo, creando un dialogo tra la clinica e la cultura videoludica.