Alfonso D Ambrosio eBooks

eBooks di Alfonso D Ambrosio di Formato Mobipocket

EBOOK   9788898062867

Scratch JuniorCoding per i più piccoli. E-book. Formato Mobipocket Alfonso D'ambrosio   -  Logus, 2019  - 

ScratchJr è l’ambiente per la programmazione visuale, intuitivo e divertente, più adatto per chi non sa ancora leggere e scrivere, come indicato da Alfonso D’Ambrosio che ha voluto accomunare, insieme alla sua, altre pluriennali esperienze nei vari contesti formativi in cui è si è utilizzato ScratchJr. Con questo libro vogliamo essere di supporto ed ispirazione ad altri per l’adozione di ScratchJr in ambiti sia formali sia non formali. Perciò verranno qui illustrate diverse attività che, seppur pensate principalmente per la scuola dell’infanzia e primaria, sono indicate anche nei progetti tematici sviluppati con fablab o biblioteche. Programmare in ScratchJr permette a chiunque di realizzare facilmente idee sperimentate in ambito formativo di maggior successo e selezionate nel testo, dove sono state tenute ben presenti quelle indicazioni pedagogico-didattiche che vengono suggerite per un uso proficuo dell’applicazione. Che si possa partire dall’infanzia a fare coding con ScratchJr e proseguire nelle scuole primarie risulta comprovato dalle molteplici esperienze esposte da insegnanti di diverse regioni italiane che si sono confrontati su questo tema. Le attività di coding introdotte da subito, suggerite nel testo, si accompagnano allo sviluppo del pensiero computazionale, capace di maturare fin dalla più tenera età e rendere il percorso di crescita coinvolgente e motivante.  Un impegno a lungo termine è quello di ispirare programmi sostenibili e scalabili, basati sull’evidenza per le fasce d’età iniziali, che promuovano il pensiero computazionale e la programmazione con approcci giocosi, adeguati alle fasi di sviluppo. Con questo spirito, affidiamo il frutto del nostro lavoro al confronto e alla lettura.

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EBOOK   9788898062942

Arduino a scuola. E-book. Formato Mobipocket Alfonso D'ambrosio   -  Logus, 2020  - 

Le attività proposte in questo libro sono la sintesi di esperienze didattiche coinvolgenti e realmente vissute in classe con studenti soggetti attivi, costruttori del loro sapere supportati dall’insegnante, perni di un’organizzazione cooperante in cui ogni individuo riesce a dare qualcosa di più di ciò che potrebbe offrire con le sue sole forze. L’introduzione della tecnologia in classe deve mirare ad esaltare la natura sociale della conoscenza e non la si può limitare all’uso esteriore o estemporaneo, ma deve diventare vissuto, esperienza, affinché gli studenti possano maturare la consapevolezza che la sperimentazione tecnologica è oggi più che mai un’imprescindibile risorsa conoscitiva. Ogni attività nel libro è arricchita da spunti metodologici che guidano l’insegnante nella progettazione e conduzione di esperienze didattiche effettivamente realizzabili. Curiosità e desiderio di conoscenza del lettore trovano il giusto supporto in un attento e preciso approfondimento guidato dei concetti chiave, rendendo così accessibili temi apparentemente ostici . Nel libro è la scoperta ad andare in scena e gli attori protagonisti sono coloro che a scuola sperimentano e collaborano tutti i giorni,  sviluppando riflessioni sui temi di attualità legati alla scienza e alla società, cercando soluzioni sostenibili ai grandi problemi che ci vedono sempre più coinvolti come cittadini attivi.  La scheda Arduino e la programmazione visuale a blocchi in mBlock (con riferimenti alla programmazione testuale nell’IDE) saranno gli strumenti che permetteranno questo insolito quanto meraviglioso viaggio interdisciplinare che porterà il lettore a toccare temi quali il dissesto idrogeologico, le recenti scoperte astronomiche, la dipendenza da gioco e la didattica digitale integrata.  Un’ampia sezione del libro è dedicata inoltre alla possibilità di continuare la sperimentazione in un sistema che integra l’analogico ed il digitale: il lettore verrà guidato nella configurazione di un ambiente di apprendimento on line grazie al simulatore offerto da Tinkercad Circuits che, attraverso le proposte degli Autori, garantirà un’esperienza attiva e coinvolgente anche per la didattica da remoto e DDI.

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