Carlo Zelindo Baruffi eBooks

eBooks di Carlo Zelindo Baruffi

EBOOK   9788867808588

Giocare con le immagini. Metodi e tecniche del gioco iconico e dell'animazione. E-book. Formato EPUB Carlo Zelindo Baruffi   -  Educatt Università Cattolica, 2015  - 

Un libro sulle immagini antiche e moderne, su quelle componenti iconiche che hanno il pregio di coinvolgere il lettore nel suo senso ludico e motivarlo nella continua elaborazione della rappresentazione del mondo che ci circonda.Le proposte ludico-iconiche di seguito riportate appartengono a due ambiti, apparentemente molto distanti, ma che viaggiano parallele e spesso si sfiorano creando dinamismo. Il primo ambito, quello dell’immagine statica, prende spunto dalla tradizione pittorica che il nostro paese, il mondo della scuola e quello della formazione, non potranno mai abbandonare. Il secondo, quello dell’immagine in movimento, rappresenta un terreno futuro e il lavoro sulla dinamicità che l’influenza tecnica e tecnologica ci consente di fare.Entrambi compongono quell’area educativo/formativa che ci appartiene, divenendo la dimensione culturale della nostra epoca nella quale siamo pienamente inseriti. Attraverso questi molteplici linguaggi stabiliamo nuovi terreni di ricerca pedagogica. L’immagine è ancora oggetto di fruizione individuale e collettiva, ma con questo testo può assumere la funzione della creazione iconica attraverso tutti i linguaggi che oggi la compongono. Uno degli obiettivi di questo testo è quello di aiutare il lettore a conoscere le diverse tecniche e individuare i differenti metodi che possono fare diventare una semplice attività di elaborazione iconica un oggetto linguistico e comunicativo di alto valore. L’immagine è sempre più allo stesso tempo oggetto e terreno di mediazione, sul quale si snodano le moderne forme della informazione e della comunicazione.Conoscere i metodi formativi, le tecniche educative, la corretta prassi linguistica, significa lavorare ad ampio raggio e diffondere la consapevolezza che tutti i segnali che ci circondano vengono da supporti nuovi, moderni e digitali, ma veicolano concetti già trattati in passato, forse con mezzi più poveri ma arricchiti dall’entusiasmo della spinta creativa.Il testo è formato da 35 schede su giochi che si possono fare con le immagini e a partire da metodi e tecniche creative che le innovazioni ci hanno suggerito. Tutte le proposte sono state collaudate e sperimentate, per diverse volte, dall’autore e dai suoi collaboratori che ne certificano la funzionalità e ne garantiscono la piena riuscita.Il percorso procede come il testo che ha ispirato questo elaborato, dalle versioni più semplici e statiche del disegno, sino a giungere alle tecniche più complesse del film d’animazione. L’insieme delle proposte non comprende, intenzionalmente, attività che usano strumentazioni digitali ed elettroniche sofisticate, per motivi legati a quella artigianalità che deve essere mantenuta viva e che ha stimolato i pionieri nel lontano 1800 che ne hanno fatto professione alta di ricerca iconica sino a raggiungere la forma espressiva, ancora oggi ritenuta più pura ed efficace, nella comunicazione visiva: il cinema.Oggi la realizzazione tecnica di un film a disegni animati si esegue sempre più con elaboratori informatici e software raffinati, ma si ritiene che questo insieme di schede tecniche e modalità espressive siano una componente basilare imprescindibile.Giocare con le immagini è una vecchia abitudine che l’umanità si porta dietro da secoli, anche se la comunicazione con esse è iniziata molto tempo prima; si narra di immagini in movimento nelle caverne degli uomini primitivi, graffito animato colto da chi usa distrarsi con la funzione ludica delle immagini. Ma tra il gioco e la funzione comunicativa l’immagine oggi ha raggiunto livelli espressivi molto ragguardevoli. E se oggi vi aggiungiamo anche l’apporto tecnologico, possiamo delineare una dimensione iconica che ha davanti a sé solo confini ludici da superare e occhi desiderosi di seguirne le evoluzioni.Tratto dalla prefazione

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Giocare con le immagini. Metodi e tecniche del gioco iconico e dell'animazione. E-book. Formato Mobipocket Carlo Zelindo Baruffi   -  Educatt Università Cattolica, 2015  - 

Un libro sulle immagini antiche e moderne, su quelle componenti iconiche che hanno il pregio di coinvolgere il lettore nel suo senso ludico e motivarlo nella continua elaborazione della rappresentazione del mondo che ci circonda.Le proposte ludico-iconiche di seguito riportate appartengono a due ambiti, apparentemente molto distanti, ma che viaggiano parallele e spesso si sfiorano creando dinamismo. Il primo ambito, quello dell’immagine statica, prende spunto dalla tradizione pittorica che il nostro paese, il mondo della scuola e quello della formazione, non potranno mai abbandonare. Il secondo, quello dell’immagine in movimento, rappresenta un terreno futuro e il lavoro sulla dinamicità che l’influenza tecnica e tecnologica ci consente di fare.Entrambi compongono quell’area educativo/formativa che ci appartiene, divenendo la dimensione culturale della nostra epoca nella quale siamo pienamente inseriti. Attraverso questi molteplici linguaggi stabiliamo nuovi terreni di ricerca pedagogica. L’immagine è ancora oggetto di fruizione individuale e collettiva, ma con questo testo può assumere la funzione della creazione iconica attraverso tutti i linguaggi che oggi la compongono. Uno degli obiettivi di questo testo è quello di aiutare il lettore a conoscere le diverse tecniche e individuare i differenti metodi che possono fare diventare una semplice attività di elaborazione iconica un oggetto linguistico e comunicativo di alto valore. L’immagine è sempre più allo stesso tempo oggetto e terreno di mediazione, sul quale si snodano le moderne forme della informazione e della comunicazione.Conoscere i metodi formativi, le tecniche educative, la corretta prassi linguistica, significa lavorare ad ampio raggio e diffondere la consapevolezza che tutti i segnali che ci circondano vengono da supporti nuovi, moderni e digitali, ma veicolano concetti già trattati in passato, forse con mezzi più poveri ma arricchiti dall’entusiasmo della spinta creativa.Il testo è formato da 35 schede su giochi che si possono fare con le immagini e a partire da metodi e tecniche creative che le innovazioni ci hanno suggerito. Tutte le proposte sono state collaudate e sperimentate, per diverse volte, dall’autore e dai suoi collaboratori che ne certificano la funzionalità e ne garantiscono la piena riuscita.Il percorso procede come il testo che ha ispirato questo elaborato, dalle versioni più semplici e statiche del disegno, sino a giungere alle tecniche più complesse del film d’animazione. L’insieme delle proposte non comprende, intenzionalmente, attività che usano strumentazioni digitali ed elettroniche sofisticate, per motivi legati a quella artigianalità che deve essere mantenuta viva e che ha stimolato i pionieri nel lontano 1800 che ne hanno fatto professione alta di ricerca iconica sino a raggiungere la forma espressiva, ancora oggi ritenuta più pura ed efficace, nella comunicazione visiva: il cinema.Oggi la realizzazione tecnica di un film a disegni animati si esegue sempre più con elaboratori informatici e software raffinati, ma si ritiene che questo insieme di schede tecniche e modalità espressive siano una componente basilare imprescindibile.Giocare con le immagini è una vecchia abitudine che l’umanità si porta dietro da secoli, anche se la comunicazione con esse è iniziata molto tempo prima; si narra di immagini in movimento nelle caverne degli uomini primitivi, graffito animato colto da chi usa distrarsi con la funzione ludica delle immagini. Ma tra il gioco e la funzione comunicativa l’immagine oggi ha raggiunto livelli espressivi molto ragguardevoli. E se oggi vi aggiungiamo anche l’apporto tecnologico, possiamo delineare una dimensione iconica che ha davanti a sé solo confini ludici da superare e occhi desiderosi di seguirne le evoluzioni.Tratto dalla prefazione

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EBOOK   9788867600304

Comunicazione, tecnologia e ambienti educativi. E-book. Formato PDF Carlo Zelindo Baruffi   -  Pensa Multimedia, 2013  -  Pedagogia, Sviluppo Umano E Ambiente

Il testo affronta la questione tecnologica passando per le implicazioni comunicative di questa nostra epoca, riflettendo sulle problematiche educative che i nuovi ambienti di apprendimento presentano. L'abbinamento tecnologia-comunicativa apre a prospettive ermeneutiche con diverse implicazioni educative e didattiche. La tecnologia è scienza sottoposta a settori della ricerca che procurano veloci modificazioni e prassi metodologiche destinate a essere rivoluzionate in breve tempo. Quindi potrebbe essere un settore alla continua ricerca di nuovi punti di stabilità nei vari ambiti della tecnica e dei supporti informatici. La tecnologia comunicativa procurerà nella realtà dove sarà chiamata ad intervenire, la compressione dei tempi e degli spazi, in linea con nuove modalità progettuali. Comunicazione nella tecnologia attraverso i nuovi ambienti educativi permette di immaginare un itinerario che prende le mosse dall'ambiente naturale e procede verso la nuova tipologia ambientale informatica da esperire. Comunicazione con la tecnologia è una prospettiva che è facile immaginare si svilupperà ampiamente nell'immediato, ma dovrà essere fatto alla luce di una educazione agli ambienti tecnologici. La comunicazione tecnologica fornirà nuovi processi per vivere la conoscenza e le relazioni in modo sempre più interattivo e partecipativo, favorendo la relazione di scambio tra docente e allievi. Progettare la comunicazione negli ambienti tecnologici significherà, in un futuro ormai vicino, fornire un nuovo senso alle linee pedagogiche dell'educazione e della formazione. La formazione, i processi didattici e le esigenze educative, fonderanno sempre più l'interesse verso la piega strutturale che prenderà la comunicazione tecnologica. Le problematiche che il testo vuole affrontare sono relative a questioni che riguardano direttamente le istanze oggi molto attuali nel mondo dell'educazione e della formazione in piena era tecnologica.

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