Libri di Alessio Ceccherelli
Bibliografia di Alessio Ceccherelli: tutti i libri in vendita online Società e cultura: argomenti d'interesse generale
Figure del controllo. Jane Austen, Sherlock Holmes e Dracula nell'immaginario transmediale del XXI secolo Ceccherelli Alessio Ilardi Emiliano - Meltemi, 2021 - Nautilus
Tra le decine di classici ottocenteschi che oggi vengono riproposti o riutilizzati - in maniera spesso spregiudicata - per far fronte all'insaziabile fame di narrazione dei pubblici contemporanei, perché i più gettonati sono proprio "Orgoglio e pregiudizio" di Jane Austen, "Le avventure di Sherlock Holmes" di Arthur Conan Doyle e "Dracula" di Bram Stoker? Se l'epoca attuale rifunzionalizza solamente alcuni dei miti e delle figure dell'Ottocento per esorcizzare paure o soddisfare desideri sul piano simbolico, si potrebbe avanzare che le paure e i desideri tipici della modernità, seppur riadattati alle trasformazioni contemporanee, mantengano un nucleo profondo che non è variato di molto nel corso del tempo e che prescinde in buona parte dalle culture specifiche, visto il successo planetario. Partendo dall'analisi delle ragioni che portarono al successo quelle opere nel periodo storico in cui furono pubblicate, l'obiettivo del libro è capire perché esse abbiano così tanto successo nell'attuale industria culturale transmediale, sia mainstream (cinema, neoserialità televisiva, videogame, fumetti) sia underground (fanfiction, social reading). Tali testi si pongono, infatti, come centri di riflessione su un immaginario, e su un lavoro intorno all'immaginario, che prende forma e si definisce nell'Ottocento, ma che - rifunzionalizzato - mantiene ancora oggi una sua forte centralità.
Oltre la morte. Per una mediologia del videogioco Ceccherelli Alessio - Liguori, 2007 - Mediologie
Come viene concepita la morte nel videogioco? Quella che, sempre di più, appare come la grande assente nel panorama psichico dell'uomo occidentale contemporaneo sembra avere un rapporto privilegiato con la struttura e le peculiarità dei giochi elettronici, prima fra tutte la possibilità di salvare la partita e ricominciare da dove si è arrivati. Dopo aver fornito alcune coordinate semiotiche al fine di inquadrare tipologicamente il medium videoludico, il libro si propone di mostrare come esso debba essere inserito all'interno di un discorso antropologico che va molto al di là della sua nascita ufficiale nei primi anni 70. Il videogioco si pone dunque come la metafora più attuale e più "tecnologicamente avanzata" dell'inestinguibile ed ineliminabile impulso dell'uomo a sopravvivere e ad eternarsi, e in questo senso assurge ad emblema della cultura della simulazione.