Libri di Enrico Gandolfi

Bibliografia di Enrico Gandolfi: tutti i libri in vendita online Società e cultura: argomenti d'interesse generale

Generazione nerd. Gioco, tecnologia e immaginario di una subcultura mainstream libro
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LIBRO   9788857526171

Generazione nerd. Gioco, tecnologia e immaginario di una subcultura mainstream Gandolfi Enrico   -  Mimesis, 2014  -  Frontiere Della Psiche

Dagli ideatori dei primi computer nel secondo dopoguerra ai capitani d'industria come Bill Gates, Mark Zuckerberg e Steve Jobs, Generazione nerd descrive ed esplora una cultura che sta cambiando le nostre vite. Con interviste ad autori, addetti ai lavori, giornalisti e gente comune, tutti legati a vario titolo a questa cultura e ai suoi settori (giochi di ruolo, giochi da tavolo, LARP, wargame, letteratura di genere, tecnologia, ecc.), il libro presenta uno spaccato attuale, dinamico e articolato di cosa significa essere nerd in Italia. Una ricostruzione prima nel suo genere, significativa eppure snella. Uno degli obiettivi: comprendere come dal pregiudizio del "goffo occhialuto" si è passati all'intellettuale di grido, fino alla fama del nerd, protagonista dei videoclip delle grandi popstar o personaggio dei cataloghi di moda. Un racconto tra sociologia e vita quotidiana, utile anche per una accesso al mondo dei figli o nipoti che dietro un monitor, con un click, aprono nuovi portali sul mondo.

€ 20.00 € 19.00
Videogiochi indipendenti. Cultura, comunicazione e partecipazione libro
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LIBRO   9788840018010

Videogiochi indipendenti. Cultura, comunicazione e partecipazione Gandolfi Enrico   -  Unicopli, 2015  -  Ludologica

Videogiochi indipendenti tra cultura, comunicazione e partecipazione è il primo libro in lingua italiana ad esaminare il milieu, l'economia e la retorica del gaming indipendente. Gandolfi illustra le modalità attraverso i quali i videogiochi indie sono discussi, accolti o rifiutati in rete e dai media specializzati, suggerendo che, in molti casi, il successo o fallimento di un progetto dipende più da questioni comunicative che tecniche. Per dimostrarlo, l'autore prende in esame numerosi casi di studio: FTL: Faster Than Light, Shroud of the Avatar, Star Citizen, Minecraft, Scrolls, Beyond: due anime, Dragon's Crown, Pokémon X/Y, Wonderful 101, Dark Souls 2, Fire Emblem: Awakening, e Europa Universalis IV.

€ 15.00 € 19.25
LIBRO   9788831540599

Piloti di console. Gioco e videogiochi nelle dinamiche culturali Gandolfi Enrico   -  Paoline Editoriale Libri, 2011  -  Labmedia

L'autore introduce il lettore al concetto di cultura: dalla paidea dell'antichità, passando per il concetto di Kultur, fino all'ontologia attuale del termine. Dopo l'analisi del legame tra la cultura, la società e l'individuo, si passa alla formulazione della pop culture nelle teorie più recenti. Nel secondo capitolo, l'attenzione si concentra sul binomio "cultura e religione". Una prospettiva sia storica sia della comunicazione e del relativo progetto della Chiesa, dal dopoguerra fino ai new media, come fertile terreno di dialogo tra cultura e fede. Infine, si vogliono suggerire eventuali ambiti di intervento per operatori presso i centri culturali e le sale della comunità parrocchiali; questo al fine di fornire strumenti utili.

€ 10.00
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