Libri di
Bibliografia di : tutti i libri in vendita online pubblicati nella collana Software Didattico con argomento Didattica
Prossime uscite di
Libri previsti in uscita su Unilibro.it:
- 9791388050831 La grammatica? Una favola
- 9791282636117 Forgotten World. Il circo dei dimenticati. Vol. 1
- 9791282609012 La pittura di Wanda Guanella. L'arte per imparare a vivere. Ediz. illustrata
- 9791282494182 Irlanda. Piccolo atlante della felicità
- 9791282344135 Spettro urbano
- 9791282115254 La vita è un'altalena. Ediz. a colori
- 9791281940178 Da quale parte del mare
- 9791281631762 La filosofia di One Piece
- 9791281618688 Se non lo vedo non ci credo
- 9791281409293 Ribellioni. Conversazioni femministe tra sociologia e storia
Allenare le abilità visuo-spaziali. 10 giochi per migliorare le strategie di apprendimento. Kit. Con CD-ROM Andrich Miato Silvia Miato Lidio - Erickson, 2008 - Software Didattico
Non per tutti lo sviluppo della percezione visuo-spaziale avviene in modo regolare: vi sono infatti dei bambini che, pur essendo intelligenti, presentano difficoltà di elaborazione degli input visivi di una certa complessità. Questi bambini incontrano difficoltà nelle materie scolastiche che richiedono capacità di rappresentazione, di memorizzazione visiva, di riconoscimento di forme geometriche, di allineamento dei numeri, di sintesi verbale ecc. e spesso gli stessi presentano difficoltà di percezione, di coordinazione psicomotoria, di adattabilità e di orientamento nello spazio. Questo software propone sotto forma di giochi e di test classici, in compagnia di un simpatico archeologo, una serie di esercizi che stimolano la percezione visiva, quali la rotazione di figure, la riproduzione di un tracciato, la ricostruzione di un'immagine o di una fotografia, l'orientamento di configurazioni visive e l'organizzazione spaziale. Strutturato in 3 livelli di difficoltà e puntando sul naturale interesse dei ragazzi ai giochi e videogiochi, il programma richiede di cimentarsi in avvincenti sfide per migliorare il proprio tempo e punteggio, confrontarsi con un'iniziale previsione di prestazione, l'auto-valutazione metacognitiva alla fine degli esercizi e la reale valutazione da parte del computer. Nei giochi vengono fornite le strategie più adatte per affrontare le sfide e in alcuni casi sono presenti anche degli aiuti visivi.