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Liber Null & Psiconauta. La pratica della magia del caos Carroll Peter J. - Spazio Interiore, 2025 - Portali
Uno dei testi essenziali per chiunque intenda addentrarsi nello studio e nella pratica della Chaos Magick. Una vera e propria guida per compiere concrete operazioni di magia e aumentare le proprie abilità, tanto per gli occultisti esperti quanto per coloro che si approcciano per la prima volta a questa materia. Opera tra le più importanti di P. Carroll, che ha profondamente influenzato il mondo magico dell'Occidente, il Liber Null e Psiconauta costituisce uno dei testi essenziali per chiunque intenda addentrarsi nello studio e nella pratica della Chaos Magick, una delle aree in più rapida crescita dell'occultismo occidentale. Ispirandosi e attingendo all'opera di Austin Osman Spare, Eliphas Lévi e Aleister Crowley, nonché alle basi dello sciamanesimo, dell'animismo e del paganesimo, e includendo in modo pratico-operativo alcune delle principali idee scientifiche del xx secolo sulla fisica quantistica e la Teoria del Caos, Carroll - definito «Il più originale e probabilmente il più importante scrittore di magia dai tempi di Aleister Crowley» - offre al lettore un sistema di pratica magica originale e innovativo, corredato da una selezione di rituali ed esercizi estremamente potenti. Scritto in maniera chiara ed equilibrata, e trascendendo volutamente qualsiasi preconcetto moralistico che possa inficiare la completezza dell'insegnamento - il libro offre infatti una pari considerazione alla cosiddetta magia bianca e alla magia nera, restituendo al lettore-praticante la piena responsabilità delle sue scelte operative - il Liber Null fornisce le istruzioni per le pratiche magiche individuali, mentre lo Psiconauta può essere definito un vero e proprio manuale per l'apprendimento e il compimento di rituali magici di gruppo. Un'opera che nel suo complesso si dimostra una guida efficace per compiere concrete operazioni di magia e aumentare le proprie abilità tanto per gli occultisti esperti quanto per coloro che si approcciano per la prima volta a questa materia. «Dopo alcuni secoli di oblio, le menti più evolute stanno nuovamente rivolgendo la loro attenzione alla magia. Un tempo si diceva che la magia fosse ciò che avevamo prima che la scienza venisse adeguatamente organizzata, mentre adesso sembra che la magia sia la direzione verso cui la scienza si sta effettivamente dirigendo. La fisica moderna suggerisce che l'universo funzioni più come un incantesimo che come un meccanismo a orologeria. In questa nuovo eone, gli sforzi magici sono concentrati sul rendere operative le tecniche sperimentali, indipendentemente dalle loro associazioni religiose o simboliche. Le tecniche della magia diventeranno le iperscienze del futuro». Peter J. Carroll
Terra draconis. Cronache dei regni di Andrara Corselli Fabrizio - Brigantia Editrice, 2016 - Portali
"L'ira senza il fuoco è come una spada senza il braccio che la comanda"- Detto di un nano del fuoco di Esequin. Uar-Elleja strappa così dalla sua bella chioma argentata tre crini per poi sostituirli alle corde del proprio strumento musicale. Riprende posizione e, flessa sulle gambe, arpeggia le dita sui nuovi filamenti con la stessa delicatezza con la quale s'increspa la superficie d'uno stagno, producendo apparentemente nessun suono. Proprio con il silenzio risponde quella lira, ma un silenzio che all'udito della stirpe elfica risuona come tombale eco, prorompendo e sfociando in una rapsodia dalle tinte forti.
Game of destiny. La landa dell'eterno Centi Luca Amerighi L. (Cur.) - Giunti Editore, 2025 - Portali
Game of Destiny è un "moba", Multiplayer Online Battle Arena, un videogame fantasy in cui gli utenti interpretano uno degli eroi delle diverse mitologie. Così si conoscono Nicoletta e Thomas, il cui rapporto si intensifica giocando, grazie alla chat vocale. Un giorno si scontrano con Bastien, battendolo più volte. Tutti e tre i ragazzi, che vivono in Paesi diversi, vorrebbero evadere dalla propria realtà e vivere nella Landa dell'Eterno, dove possono essere diversi, più sicuri, più potenti, non più vittime e padroni del loro destino. Un giorno l'incredibile accade: uno strano simbolo compare sulla schermata iniziale del gioco e i tre ci finiscono dentro. La prima volta è esaltante, ma quando Nicoletta e Thomas ritornano nel gioco, qualcosa è cambiato... in negativo. Perché è successo? Chi ha creato il videogame e con quali intenzioni? E soprattutto, quello che succede nel gioco ha conseguenze sulla vita reale? Età di lettura: da 10 anni.