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Bibliografia di : tutti i libri in vendita online pubblicati nella collana Media Cultura
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- 9791259964694 E se fossi...? Il libro dove tutto è possibile. Ediz. a colori
- 9791256149964 Antonio e Cleopatra-Sogno di una notte di mezza estate
- 9791223232460 The burial of the rats
- 9788892962088 La sepoltura dei ratti
- 9788892846425 Maruhan il mercenario. Vol. 12
- 9788892846081 Maruhan il mercenario. Vol. 13
- 9788892845015 Maruhan il mercenario. Vol. 15
- 9788892844698 Maruhan il mercenario. Vol. 14
- 9788892844209 Maruhan il mercenario. Vol. 11
- 9788831135634 Amarci come Dio si ama nella Trinità
Teen television. Televisione crossmediale e adolescenti in Italia Sampietro Sara - Franco Angeli, 2013 - Media Cultura
Questo volume ha un'ambizione: comprendere in profondità i modi in cui una nuova generazione di spettatori - quella dei cosiddetti "nativi digitali" - fa proprie le risorse che l'attuale convergenza televisiva le mette a disposizione. Uno scenario che li vede continuamente passare dallo schermo della TV a quello del computer, con il tablet e lo smartphone sempre a portata di mano: dare un'occhiata distratta ai programmi Mediaset del pomeriggio, attendere la cena insieme a mamma e papà guardando i quiz Rai, quindi trascorrere la serata surfando su YouTube e la nottata ricercando lo streaming dell'ultima puntata della propria serie preferita. Perché gli adolescenti di oggi possono dirsi "crossmediali" non nella misura in cui rifuggono atteggiamenti spettatoriali tipici di ere televisive pre-convergenti, quanto per la loro formidabile capacità di manipolare e ibridare media e prodotti, in una costante ridefinizione delle condizioni di consumo e del proprio ruolo di spettatori. A partire da simili premesse, la ricerca presentata nel volume si è proposta di rileggere l'esperienza televisiva dei ragazzi valorizzandone quanto più possibile la complessità, non limitandosi ad affrontare questioni legate a tecnologie e contenuti, ma ampliando lo spettro di indagine fino a comprendere il soggetto e il suo poliedrico vissuto quotidiano.
Fashion games. Moda, gioco e virtualità Mascio A. (Cur.) - Franco Angeli, 2012 - Media Cultura
Come vengono definiti i game in relazione al fashion? In cosa si contraddistinguono? Come possono essere analizzati rispetto al processo attuale di convergenza culturale e mediale? Quale valore assumono per i loro fruitori? Qual è il senso della moda in tali contesti? Queste sono alcune delle domande a cui si è cercato di rispondere nei saggi del libro, attraverso approcci disciplinari diversi, seguendo percorsi storici e studi di caso rappresentativi. Moda e gioco rappresentano ambiti in continua evoluzione che aprono a osservazioni, analisi e nuove definizioni. L'universo dei game è talmente ricco e complesso da diventare fonte di ispirazione non solo per i giocatori, ma anche per nuovi stilisti che a volte lo colonizzano con proprie produzioni, utilizzandolo come veicolo di comunicazione di nuovi outfit. La cura estetica e particolareggiata degli abiti, le funzionalità a essi connesse (fondamentali per determinati giochi), le possibilità di auto-costruzione e adattamento degli accessori al proprio character-avatar descrivono oggetti e pratiche tipici di molti ambienti ludici. Il fashion - sia come "forma culturale-moda", sia come insieme di oggetti d'uso e consumo quotidiani occupa uno spazio di rilievo nelle pratiche di socializzazione fra players. È capace di creare valore attraverso la costruzione e l'uso di abiti digitali. Rappresenta uno strumento di differenziazione da altri sé, così come di integrazione con avatar affini.