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Bibliografia di : tutti i libri in vendita online editi da Aracne pubblicati nella collana I Saggi Di Lexia
Gamification urbana. Letture e riscritture ludiche degli spazi cittadini Thibault M. (Cur.) - Aracne, 2016 - I Saggi Di Lexia
Negli ultimi anni la barriera che separa il gioco dalla realtà quotidiana si è fatta via via sempre più sottile e porosa, permettendo al gioco di conquistare una centralità che fino a ora gli era negata. Questo fenomeno, la ludicizzazione, sembra andare incontro alla necessità di risemantizzare, di dare un nuovo significato al tempo e allo spazio destrutturati e resi indifferenti dall'avvento del digitale. Il gioco emerge allora come capace di fornire struttura e dare al tempo e allo spazio un ritmo e una direzione - in altre parole, un senso. La città, ambiente antropico per eccellenza, luogo dell'esperienza e della costruzione delle autobiografie, diventa così soggetta ad azioni di gamification urbana, ovvero a pratiche che mirano a riscrivere la città attraverso l'uso del ludico. Il gioco si rivela un importante strumento per agire sugli spazi urbani: tracciando percorsi, valorizzando luoghi, trasformando i cittadini stessi in giocatori. Dai flash mob agli urban games, passando per gli autovelox che ti iscrivono automaticamente alla lotteria, il gioco invade la città portando con sé nuove strategie, nuovi valori, nuove pratiche di cittadinanza e nuove letture degli spazi urbani.
Ludosemiotica. Il gioco tra segni, testi, pratiche e discorsi Thibault Mattia - Aracne, 2020 - I Saggi Di Lexia
Tutti sappiamo, o pensiamo di sapere, che cos'è il gioco, ma come funziona davvero questo dispositivo culturale irrinunciabile e variegato? Che cosa significa "giocare"? Quali operazioni interpretative e comunicative comporta? Oggi, mentre la nostra cultura appare essere oggetto di una progressiva ludicizzazione testimoniata dal fiorire dell'industria videoludica e dalla fortuna di nuovi paradigmi come quello della gamification o del game-based learning, queste domande appaiono più attuali che mai. Questo libro prova a rispondere da un punto di vista specifico, quello della semiotica. Indagando il gioco nelle sue diverse sfaccettature (regolato o libero, solitario o di gruppo) e nelle sue varie incarnazioni (giocattolo, videogioco, gioco da tavolo o di ruolo, ecc.), il volume mira a porre le basi per una ludosemiotica, una teoria del ludico basata sulla sua capacità di creare, modificare e trasmettere senso.