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Bibliografia di : tutti i libri in vendita online editi da Easyread
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- 9791388050831 La grammatica? Una favola
- 9791282636117 Forgotten World. Il circo dei dimenticati. Vol. 1
- 9791282609012 La pittura di Wanda Guanella. L'arte per imparare a vivere. Ediz. illustrata
- 9791282494182 Irlanda. Piccolo atlante della felicità
- 9791282344135 Spettro urbano
- 9791282115254 La vita è un'altalena. Ediz. a colori
- 9791281940178 Da quale parte del mare
- 9791281631762 La filosofia di One Piece
- 9791281618688 Se non lo vedo non ci credo
- 9791281409293 Ribellioni. Conversazioni femministe tra sociologia e storia
Metodologie di didattica innovativa in ambito finanziario e non D'anna Maddalena Petrosino Alfredo - Easyread, 2020 -
Questo volume esplora la gamification come approccio pedagogico per coinvolgere e motivare gli studenti nell'istruzione superiore. La gamification è qui intesa come l'uso di elementi di gioco in contesti non di gioco. Qui gli elementi di gioco corrispondono alle caratteristiche dei giochi, il contesto è definito come l'attività e l'impostazione è gamificata. La gamification viene distribuita in vari contesti ed è quindi un concetto aperto e sfaccettato con più applicazioni. Il volume sviluppa una comprensione contemporanea della gamificazione con particolare attenzione all'istruzione superiore. Questo quadro viene utilizzato per analizzare tre attività didattiche nelle discipline di marketing e di sviluppo sostenibile. La ricerca di casi di studio è stata seguita per raccogliere dati, che sono stati analizzati utilizzando un approccio basato su modelli. L'analisi mostra che la gamification non è estranea all'istruzione superiore. Piuttosto, gli elementi di gioco e le dinamiche associate al concetto di gamification si trovano nell'istruzione superiore. Quattro elementi di gioco sono considerati salienti nell'istruzione superiore per coinvolgere e motivare gli studenti.