Libri di Petruzzi
Bibliografia di Petruzzi: tutti i libri in vendita online editi da Franco Angeli
A questo scopo Franco Angeli vuole creare una forma di editoria aziendale, la prima nel panorama italiano. Il catalogo, da sempre, intende offrire gli strumenti necessari alla conoscenza di nuovi modelli e alla formazione e aggiornamento dei nuovi quadri. Con questa idea, l’editore Franco Angeli ha assunto posizione di leadership in questo specifico argomento, costruendo un catalogo di oltre 1.000 titoli e che porta decine di novità annuali.
Tantissimi titoli dedicati ai metodi di gestione e funzioni del sistema azienda: marketing, produzione, finanza e gestione del personale, logistica e approvvigionamenti. Decine di manuali di autoformazione su tutte le abilità manageriali, che hanno consacrato Franco Angeli come editore professionale di management
Altra area piuttosto corposa a cui si dedica la casa editrice è quella che ruota attorno alla pubblicazione di testi di ricerca e di approfondimento in una serie di discipline universitarie. Collane dedicate alle ricerche di economia, ma anche psicologia, sociologia, antropologia, pedagogia, storia, filosofia, architettura, urbanistica, informatica e diritto del lavoro. FrancoAngeli rappresenta oggi un punto di riferimento: la più grande biblioteca specializzata del nostro paese.
Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali Petruzzi Vincenzo - Franco Angeli, 2015 - Management Tools
Che cosa è la Gamification? A cosa serve? E come si applica? Questo manuale analizza le radici e l'evoluzione del fenomeno, i trend di mercato e le previsioni di sviluppo, proponendo una raccolta di modelli e casi di studio utile sia a game designer sia a responsabili della formazione e comunicazione in organizzazioni che si trovino a progettare o implementare strategie di Gamification. L'analisi si concentra su come l'implementazione di meccaniche ludiche può produrre cambiamenti significativi sui comportamenti e sulle performance individuali. Evidenze neuroscientifiche chiariscono, infatti, che la pratica del gioco interessa direttamente alcuni istinti umani primari, come il bisogno di autoespressione o la volontà di porsi nuove sfide, consentendo di creare coinvolgimento, motivazione e fedeltà. Eppure, lo stigma culturale che da sempre accompagna il fenomeno ludico nel tempo ne ha limitato fortemente la diffusione, relegando il gioco a pratica di nicchia o intrattenimento infantile. La nostra epoca, con la disponibilità di reti a banda larga, la diffusione capillare di dispositivi mobili e il largo impiego dei social network, crea un panorama del tutto inedito. Oggi il pianeta spende collettivamente più di tre miliardi di ore alla settimana nel gioco: una "alfabetizzazione videoludica di massa" che ha reso possibile lo sviluppo e la diffusione sempre più rapida della Gamification. I modelli applicativi sono infiniti e la seconda parte del volume è interamente dedicata all'analisi di esperienze di successo in settori cruciali come: recruitment, salute e benessere, ecosostenibilità, cultura e turismo, formazione e addestramento, marketing, trasporti, no profit. Esperienze che qualificano la Gamification come una "rivoluzione culturale" destinata a entrare progressivamente nelle nostre vite e a restarci. Presentazione di Giordano Fatali. Introduzione di Franco Amicucci.