Libri di Cur Catolfi

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Gabbie, clausure e distropie nel cinema italiano libro
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LIBRO   9791222330457

Gabbie, clausure e distropie nel cinema italiano Catolfi A. (Cur.)  Paganini G. (Cur.)  Peruzzi G. (Cur.)   -  Mimesis, 2026  -  Mimesis-Cinema

Quasi ovunque nel mondo, la pandemia globale ha reso impraticabili le città e gli spazi collettivi, isolato gli individui all'interno delle abitazioni, definito nuove forme di convivenza e di solitudine. Gli anni 2020-2024 hanno registrato una riconfigurazione delle relazioni familiari, parentali, domestiche o lavorative, oltre che sentimentali e affettive. Che cosa è emerso, attraverso il cinema italiano dell'era Covid, di tale riflusso coatto? Che cosa ha restituito, la giovane creazione cinematografica, di questo ripiegamento verso un'intimità anomala, ricreatasi all'interno di frontiere tuttora in via di potenziamento? Studiosi provenienti da varie aree geografiche e da campi disciplinari diversi (cinema, comunicazione, italianistica, architettura, linguistica e traduttologia, sociologia), riunitisi in seno a due convegni scientifici internazionali (Perugia, 2023, Innsbruck, 2024), affrontano qui la problematica delle forme di confinamento, inedite o sensibilmente rinnovate, che il giovane cinema italiano ha tradotto in immagini, linguaggi e altrettante narrazioni.

€ 26.00 € 24.70
LIBRO   9788897647195

L'immagine videoludica. Cinema e media digitale verso la gamification Catolfi A. (Cur.)  Giordano F. (Cur.)   -  Ipermedium Libri, 2015

Con il termine gamification ci si riferisce a tutti quei fenomeni attraverso i quali il gioco si introduce nelle attività quotidiane, determinando degli spazi che sono ibridi fra l'essere "giocosi" e il non esserlo. In questo senso, grazie alla gamification, non solo eventi seri diventano ludici ma anche, all'opposto, attività apparentemente giocose acquistano una forza tale da divenire oggetti "seri". L'obiettivo del libro è di analizzare, in particolar modo, la dimensione dei media, verificando come sia in quelli "nuovi", come il videogioco, sia in quelli "assestati", come il cinema, la gamification emerga con prepotenza. Molti gli oggetti d'indagine: dal cinema 3D, al cosplaying, dai serious games, alle app immersive con geolocalizzazione. Quando ci si riferisce alla gamification in questo libro, dunque, non è solo il "gioco" a diventare l'oggetto di indagine privilegiato, ma l'ampiezza dei confini della sua giurisdizione.

€ 14.50 € 19.50
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