Paguro Libri
Libri editi da Paguro INFORMATICA E TECNOLOGIA DELL’INFORMAZIONE
Il suono immersivo Fraccastoro Franco - Paguro, 2021
Il volume è centrato sul software Nuendo 11 ed in parte su Cubase 11, con esempi ed immagini sui sistemi di programmazione per Dolby, formati Ambisonics e Binaural. Un capitolo è dedicato al suono immersivo per i Video Games. La Prefazione è di Goffredo Haus (Prorettore dell'Università degli Studi di Milano per l'Innovazione Digitale)
Grafica 3D. Storia, tecnica, arte. Con Segnalibro Cuomo Carlo Papale L. (Cur.) - Paguro, 2018 -
Cos'è la grafica 3D? In che modo essa viene usata nel mondo dell'arte, del lavoro e dell'intrattenimento? Questo testo compie un'analisi a trecentosessanta gradi della grafica 3D fornendone una panoramica storica dalle origini fino ai suoi utilizzi più recenti, passando per videogiochi, cartoni animati, effetti visivi cinematografici, spot pubblicitari e altro ancora, e illustra i software e la pipeline di lavoro standard necessari alla creazione di contenuti in computer grafica. A supporto della ricerca sono presentate diverse interviste a professionisti italiani per tirare le somme sullo stato dell'arte nel mercato italiano e per fornire un prontuario d'uso a chi intenda formarsi e lavorare in questo settore.
L'UX nei videogame. L'esperienza del videogiocatore attraverso teorie e pratiche di UI, GUI e HUD Citro Michele Galati Edoardo - Paguro, 2019
Il seguente saggio si propone come un agile prontuario per chi voglia avvicinarsi al mondo dell'UX (User Experience o "esperienza utente") e delle sue sottocategorie - UI (User Interface o "interfaccia uomo-macchina"), GUI (Graphical User Inteface o "interfaccia grafica utente) e HUD (Heads-Up Display o "visore a testa alta") - in particolare nell'ambito dei videogiochi, settore che ha subito in tempi rapidissimi una crescita esponenziale tanto da superare, non di poco, l'industria cinematografica in termini sia di costi di produzione sia di guadagni netti. In virtù di ciò, si è ritenuto opportuno classificare ed esplorare l'UX e i suoi sottoinsiemi basandosi sull'analisi e sulla comparazione dei principali progetti videoludici del passato e del presente sia per poterne tracciare una chiara evoluzione sia per estrapolare ed evidenziare utili insegnamenti per i futuri UX, UI e GUI designer.