Raffaello Cortina Editore Libri
Libri editi da Raffaello Cortina Editore pubblicati nella collana Conchiglie Educazione
G come geni. L'impatto della genetica sull'apprendimento Asbury Kathryn Plomin Robert - Raffaello Cortina Editore, 2015 - Conchiglie
Il ruolo svolto dalla genetica nel processo di sviluppo infantile è stato a lungo misconosciuto, benché le evidenze scientifiche, in sintonia con il senso comune, affermino che il bambino, alla nascita, non è una tabula rasa su cui scriveranno famiglia, scuola e società. Kathryn Asbury e Robert Plomin sostengono che le politiche educative non dovrebbero guardare con sospetto alla genetica, ma dovrebbero invece riconoscere l'influenza dei geni sull'apprendimento e, di conseguenza, elaborare programmi che ne tengano conto, a vantaggio di un'istruzione più efficace e di scuole più "umane" e consapevoli. In un'epoca testimone di uno straordinario progresso della biologia molecolare, lo screening del genoma non appartiene più al regno della fantascienza: è lecito pensare che presto diventerà prassi comune. Ciò nonostante, il dialogo tra genetisti e e pedagogisti è faticoso e carente. "G come geni" colma la lacuna mostrando come questo dialogo atteso da tempo possa effettivamente condurre a risultati positivi nell'educazione di tutti i bambini e nell'evoluzione della società nel suo complesso.
Come un videogioco. Insegnare e apprendere nella scuola digitale Gee James P. Rivoltella P. C. (Cur.) - Raffaello Cortina Editore, 2013 - Conchiglie
Un autorevole studioso mostra gli effetti benefici dei videogiochi sull'apprendimento. "Come un videogioco" è la traduzione italiana di un classico della letteratura educativa, in cui uno dei più insigni linguisti americani propone una provocatoria analisi degli effetti positivi dei videogiochi sull'apprendimento. Gee considera il videogioco il banco di prova delle nuove teorie dello sviluppo cognitivo: studiando come funziona si comprende come gli individui valutino e seguano un comando, assumano ruoli, percepiscano il mondo. Nel dibattito attuale sull'introduzione della tecnologia nella scuola, il volume indica nel videogioco un esempio di come uno strumento didattico debba essere progettato per produrre apprendimenti efficaci. L'approccio di Gee al videogioco è originale nella misura in cui sposta l'attenzione dalla tecnologia al linguaggio, identificando l'aspetto interessante del videogioco non tanto nel dispositivo (lo schermo, la grafica, il joystick o gli altri strumenti di interfaccia), quanto piuttosto nel sistema di comunicazione. Gee lo studia per comprendere quali siano gli elementi grazie ai quali il giocatore apprende in maniera efficace, spontanea, motivata, applicandosi per ore, provando e riprovando fino a quando non trova una soluzione: esattamente quello che si auspica facciano gli studenti a scuola.