Game Libri
Libri di Titolo Game
Game over. Critica della ragione videoludica Bittanti M. (Cur.) - Mimesis, 2020 - Eterotopie
Cosa succede quando i videogiochi escono dallo schermo? "Game Over. Critica della ragione videoludica" affronta in modo critico e costruttivo gli aspetti più controversi - ma paradossalmente meno discussi - della cultura videoludica contemporanea, tra cui le politiche identitarie dei gamer, la retorica bellicosa dei fanboy, le tattiche dei troll, i fenomeni di razzismo, sessismo e omofobia, gli effetti collaterali della ludicizzazione, la campagna GamerGate e la mercificazione del gioco nel contesto delle pratiche di streaming, attraverso i contributi di studiosi internazionali che si collocano all'intersezione tra game studies, cultural studies, antropologia e sociologia dei consumi. La tesi portante è che l'immaginario del videogame è dominato da due ideologie: il criptofascismo e il neoliberismo.
Game Video/Art. A Survey. Ediz. italiana e inglese Bittanti M. (Cur.) Trione V. (Cur.) - Silvana, 2016
"Game Video/Art. A Survey" propone una selezione di opere recenti di oltre trenta artisti internazionali che utilizzano il videogioco come materia grezza. Altrimenti detti machinima, questi video esplorano temi quali la simulazione e la rappresentazione, l'architettura e l'urbanistica, il sesso e la razza, la politica e l'ideologia attraverso le lenti del gioco digitale.
GameScenes. Art in the Age of Videogames. Ediz. italiana e inglese Bittanti M. (Cur.) Quaranta D. (Cur.) - Johan & Levi, 2008 - Saggistica D'arte
Gli artisti contemporanei amano confrontarsi con i materiali e i mezzi che la società crea e fa diventare strumenti quotidiani, come i videogiochi. Come si può fare arte con dei videogiochi? Miltos Manetas fa dell'hardware e dei giocatori soggetti per le sue tele; Todd Deutsch fotografa i giocatori durante estenuanti tornei; Tobias Bernstrup crea performance musicali e inventa mondi fantastici; Eddo Stern costruisce fortezze e navi animate con i video; Jon Haddock riproduce graficamente eventi di cronaca; Alison Mealey e Delire riprogrammano il gioco trasformandolo in uno "strumento di pittura automatico". Il volume raccoglie le opere di 32 artisti internazionali, con oltre 320 immagini a colori, proponendo un'analisi dell'universo videoludico e delle sue svariate forme espressive, ma anche una voce per liberare il videogioco dalla nomea di "strumento diabolico" di ottenebramento cerebrale e dargli dignità di espressione culturale. Rivolto a un pubblico internazionale, offre al pubblico italiano la traduzione integrale dei testi critici.