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eBooks di C R con argomento Gioco
Il gioco d’azzardo, lo Stato e le mafie. E-book. Formato EPUB Rocco Sciarrone - Donzelli Editore, 2023 -
Una posta di oltre centotrenta miliardi di euro all’anno: tanto vale il mercato italiano dei giochi d’azzardo, tra i più estesi e in crescita a livello mondiale. Il suo sviluppo è dovuto soprattutto alla progressiva espansione dell’offerta di giochi negli ultimi trent’anni, favorita da scelte politiche orientate a incrementare il prelievo fiscale a beneficio del bilancio dello Stato. Una liberalizzazione che ha inoltre prodotto ingenti profitti a vantaggio delle imprese concessionarie a cui è delegata la gestione del settore. Il mercato dell’azzardo genera rilevanti esternalità negative. Oltre ai problemi connessi al gioco patologico e quindi ai conseguenti costi sociosanitari da sostenere, emerge la sua vulnerabilità rispetto alla criminalità organizzata. Su questi aspetti critici si registra un dibattito pubblico e politico fortemente polarizzato, che assume spesso la forma di una contrapposizione tra proibizionisti e antiproibizionisti. In realtà, la questione della permeabilità criminale – proprio come quella relativa alla salute pubblica – solleva problemi riconducibili agli assetti istituzionali del comparto. Costruito a partire dai risultati di una vasta ricerca empirica, questo libro approfondisce i processi di regolazione del mercato dei giochi d’azzardo, analizzando in particolare il ruolo esercitato dalle mafie. L’indagine è basata su una duplice prospettiva: una orientata a capire come funziona concretamente il settore, ricostruendo le filiere di mercato e gli interessi economici in campo; l’altra focalizzata sulle strategie dei gruppi mafiosi, con riferimento sia al gioco su rete fisica sia al gioco online, in grande espansione negli ultimi anni. Rifuggendo da una prospettiva «mafiocentrica», incentrata cioè esclusivamente sull’attore criminale, lo studio mette in evidenza la porosità della dicotomia legale-illegale che sembra contraddistinguere il mercato dell’azzardo, contribuendo a una più precisa conoscenza del rapporto tra gioco e fenomeni mafiosi per offrire proposte di policy per il dibattito pubblico in corso.
Giocare con le immagini. Metodi e tecniche del gioco iconico e dell'animazione. E-book. Formato EPUB Carlo Zelindo Baruffi - Educatt Università Cattolica, 2015 -
Un libro sulle immagini antiche e moderne, su quelle componenti iconiche che hanno il pregio di coinvolgere il lettore nel suo senso ludico e motivarlo nella continua elaborazione della rappresentazione del mondo che ci circonda.Le proposte ludico-iconiche di seguito riportate appartengono a due ambiti, apparentemente molto distanti, ma che viaggiano parallele e spesso si sfiorano creando dinamismo. Il primo ambito, quello dell’immagine statica, prende spunto dalla tradizione pittorica che il nostro paese, il mondo della scuola e quello della formazione, non potranno mai abbandonare. Il secondo, quello dell’immagine in movimento, rappresenta un terreno futuro e il lavoro sulla dinamicità che l’influenza tecnica e tecnologica ci consente di fare.Entrambi compongono quell’area educativo/formativa che ci appartiene, divenendo la dimensione culturale della nostra epoca nella quale siamo pienamente inseriti. Attraverso questi molteplici linguaggi stabiliamo nuovi terreni di ricerca pedagogica. L’immagine è ancora oggetto di fruizione individuale e collettiva, ma con questo testo può assumere la funzione della creazione iconica attraverso tutti i linguaggi che oggi la compongono. Uno degli obiettivi di questo testo è quello di aiutare il lettore a conoscere le diverse tecniche e individuare i differenti metodi che possono fare diventare una semplice attività di elaborazione iconica un oggetto linguistico e comunicativo di alto valore. L’immagine è sempre più allo stesso tempo oggetto e terreno di mediazione, sul quale si snodano le moderne forme della informazione e della comunicazione.Conoscere i metodi formativi, le tecniche educative, la corretta prassi linguistica, significa lavorare ad ampio raggio e diffondere la consapevolezza che tutti i segnali che ci circondano vengono da supporti nuovi, moderni e digitali, ma veicolano concetti già trattati in passato, forse con mezzi più poveri ma arricchiti dall’entusiasmo della spinta creativa.Il testo è formato da 35 schede su giochi che si possono fare con le immagini e a partire da metodi e tecniche creative che le innovazioni ci hanno suggerito. Tutte le proposte sono state collaudate e sperimentate, per diverse volte, dall’autore e dai suoi collaboratori che ne certificano la funzionalità e ne garantiscono la piena riuscita.Il percorso procede come il testo che ha ispirato questo elaborato, dalle versioni più semplici e statiche del disegno, sino a giungere alle tecniche più complesse del film d’animazione. L’insieme delle proposte non comprende, intenzionalmente, attività che usano strumentazioni digitali ed elettroniche sofisticate, per motivi legati a quella artigianalità che deve essere mantenuta viva e che ha stimolato i pionieri nel lontano 1800 che ne hanno fatto professione alta di ricerca iconica sino a raggiungere la forma espressiva, ancora oggi ritenuta più pura ed efficace, nella comunicazione visiva: il cinema.Oggi la realizzazione tecnica di un film a disegni animati si esegue sempre più con elaboratori informatici e software raffinati, ma si ritiene che questo insieme di schede tecniche e modalità espressive siano una componente basilare imprescindibile.Giocare con le immagini è una vecchia abitudine che l’umanità si porta dietro da secoli, anche se la comunicazione con esse è iniziata molto tempo prima; si narra di immagini in movimento nelle caverne degli uomini primitivi, graffito animato colto da chi usa distrarsi con la funzione ludica delle immagini. Ma tra il gioco e la funzione comunicativa l’immagine oggi ha raggiunto livelli espressivi molto ragguardevoli. E se oggi vi aggiungiamo anche l’apporto tecnologico, possiamo delineare una dimensione iconica che ha davanti a sé solo confini ludici da superare e occhi desiderosi di seguirne le evoluzioni.Tratto dalla prefazione
Giocare con le immagini. Metodi e tecniche del gioco iconico e dell'animazione. E-book. Formato Mobipocket Carlo Zelindo Baruffi - Educatt Università Cattolica, 2015 -
Un libro sulle immagini antiche e moderne, su quelle componenti iconiche che hanno il pregio di coinvolgere il lettore nel suo senso ludico e motivarlo nella continua elaborazione della rappresentazione del mondo che ci circonda.Le proposte ludico-iconiche di seguito riportate appartengono a due ambiti, apparentemente molto distanti, ma che viaggiano parallele e spesso si sfiorano creando dinamismo. Il primo ambito, quello dell’immagine statica, prende spunto dalla tradizione pittorica che il nostro paese, il mondo della scuola e quello della formazione, non potranno mai abbandonare. Il secondo, quello dell’immagine in movimento, rappresenta un terreno futuro e il lavoro sulla dinamicità che l’influenza tecnica e tecnologica ci consente di fare.Entrambi compongono quell’area educativo/formativa che ci appartiene, divenendo la dimensione culturale della nostra epoca nella quale siamo pienamente inseriti. Attraverso questi molteplici linguaggi stabiliamo nuovi terreni di ricerca pedagogica. L’immagine è ancora oggetto di fruizione individuale e collettiva, ma con questo testo può assumere la funzione della creazione iconica attraverso tutti i linguaggi che oggi la compongono. Uno degli obiettivi di questo testo è quello di aiutare il lettore a conoscere le diverse tecniche e individuare i differenti metodi che possono fare diventare una semplice attività di elaborazione iconica un oggetto linguistico e comunicativo di alto valore. L’immagine è sempre più allo stesso tempo oggetto e terreno di mediazione, sul quale si snodano le moderne forme della informazione e della comunicazione.Conoscere i metodi formativi, le tecniche educative, la corretta prassi linguistica, significa lavorare ad ampio raggio e diffondere la consapevolezza che tutti i segnali che ci circondano vengono da supporti nuovi, moderni e digitali, ma veicolano concetti già trattati in passato, forse con mezzi più poveri ma arricchiti dall’entusiasmo della spinta creativa.Il testo è formato da 35 schede su giochi che si possono fare con le immagini e a partire da metodi e tecniche creative che le innovazioni ci hanno suggerito. Tutte le proposte sono state collaudate e sperimentate, per diverse volte, dall’autore e dai suoi collaboratori che ne certificano la funzionalità e ne garantiscono la piena riuscita.Il percorso procede come il testo che ha ispirato questo elaborato, dalle versioni più semplici e statiche del disegno, sino a giungere alle tecniche più complesse del film d’animazione. L’insieme delle proposte non comprende, intenzionalmente, attività che usano strumentazioni digitali ed elettroniche sofisticate, per motivi legati a quella artigianalità che deve essere mantenuta viva e che ha stimolato i pionieri nel lontano 1800 che ne hanno fatto professione alta di ricerca iconica sino a raggiungere la forma espressiva, ancora oggi ritenuta più pura ed efficace, nella comunicazione visiva: il cinema.Oggi la realizzazione tecnica di un film a disegni animati si esegue sempre più con elaboratori informatici e software raffinati, ma si ritiene che questo insieme di schede tecniche e modalità espressive siano una componente basilare imprescindibile.Giocare con le immagini è una vecchia abitudine che l’umanità si porta dietro da secoli, anche se la comunicazione con esse è iniziata molto tempo prima; si narra di immagini in movimento nelle caverne degli uomini primitivi, graffito animato colto da chi usa distrarsi con la funzione ludica delle immagini. Ma tra il gioco e la funzione comunicativa l’immagine oggi ha raggiunto livelli espressivi molto ragguardevoli. E se oggi vi aggiungiamo anche l’apporto tecnologico, possiamo delineare una dimensione iconica che ha davanti a sé solo confini ludici da superare e occhi desiderosi di seguirne le evoluzioni.Tratto dalla prefazione