Libri di Gi
Bibliografia di Gi: tutti i libri in vendita online con argomento Videogiochi
Resident Evil. Le radici del male Giannone Michele - Universitalia, 2013
Dal 1996 a oggi, Resident Evil è sinonimo di horror nei videogiochi. Dal primo, indimenticabile, episodio ambientato nella magione invasa di zombi, la serie ha percorso un lungo cammino, trasformando il videogioco in un veicolo perfetto per vivere e affrontare il male. Il volume offre una retrospettiva completa dell'intera saga, che comprende i suoi episodi principali assieme a tutti gli spin-off e le declinazioni trans-mediali tra cinema e letteratura. Un'utile guida per il lettore che vuole conoscere a fondo uno dei più grandi fenomeni della storia videoludica, e una celebrazione appassionata per tutti coloro che amano Resident Evil.
Sviluppare videogiochi per iPhone e iPad. Con Cocos 2D, Box 2D e Sprite Kit Girasoli Marco - Edizioni Lswr, 2014 - Digital Lifestyle Pro
Questo libro è rivolto a tutti coloro che vogliono realizzare videogiochi per iPhone e iPad, sfruttando le potentissime librerie di Cocos2D e Box2D, nonché il nuovissimo Sprite Kit. Utilizzando strumenti alla portata di tutti, come Level Helper Pro e CocosBuilder, e basilari conoscenze di programmazione, si entra subito nel vivo della programmazione a oggetti per lo sviluppo di videogame, analizzando le procedure di controllo di oggetti, animazioni e collisioni, ma anche la creazione dei menu e la gestione delle sprite, della fisica e del suono. Si svelano quindi i segreti delle animazioni particellari, per aggiungere il fattore WOW alle proprie animazioni. In questo libro non si analizza una tipologia di gioco in particolare, ma si studiano i vari strumenti che permettono allo sviluppatore di realizzare qualsiasi tipo di prodotto - un gioco strategico, un platform, un "click and learn" o un gioco fisico - evitando di riscrivere librerie nate per una categoria di videogame per adattarle a un'altra.
Ciak! Si gioca. Il rapporto tra cinema e videogiochi Giannone Michele Romanini Micaela - Universitalia, 2012
Divenuto un fenomeno di massa, un medium e un'arte visuale a sé stante, il videogioco è ormai parte integrante dell'immaginario contemporaneo. Cosa più importante, il videogioco sta rivoluzionando l'intero sistema dell'intrattenimento e della produzione culturale, rimediando significati e creandone di nuovi. In questo volume i due autori analizzano l'affacciarsi di una nuova tipologia testuale, interattiva, multidirezionale e frammentata, nata dall'incontro-scontro tra videogioco e cinema.