Luiss University Press Libri
Libri editi da Luiss University Press pubblicati nella collana Pensiero Libero Studi sui mezzi di comunicazione di massa
Prossime uscite della collana Pensiero Libero
Libri previsti in uscita su Unilibro.it:
- 9788861057944 La rivoluzione dei santi. Il puritanesimo alle origini del radicalismo politico
Divertirsi da morire. Il discorso pubblico nell'era dello spettacolo. Nuova ediz. Postman Neil - Luiss University Press, 2025 - Pensiero Libero
«Orwell temeva che i libri sarebbero stati banditi; Huxley, che nessuno desiderasse più leggerli. Orwell temeva coloro che ci avrebbero privati delle informazioni; Huxley, quelli che ne avrebbero date troppe. Orwell temeva che la nostra sarebbe stata una civiltà di schiavi, Huxley paventava l'avvento di una cultura volgere, interessata soltanto a cose frivole. Orwell temeva che saremmo stati distrutti da ciò che odiamo, Huxley, da ciò che amiamo. Il mio libro si basa sulla probabilità che avesse ragione Huxley, e non Orwell». Prefazione di Emanuele Bevilacqua.
La società della ricompensa. Perché la gamification ci fa giocare di più ma divertire di meno Hon Adrian - Luiss University Press, 2024 - Pensiero Libero
Il gioco, inteso come metodo per rendere divertenti attività solitamente noiose e impegnative, può avere un ruolo cruciale nella società, non solo nell'ambito dell'istruzione e della formazione - come già scrivevano Locke e Rousseau -, ma anche nel lavoro e nella partecipazione democratica. La gamification, ovvero l'applicazione dei meccanismi tipici dei videogiochi a contesti non ludici, può apportare grandi benefici, stimolando la curiosità, il piacere della sfida e migliorando la capacità di risolvere problemi complessi. Tuttavia, alcune caratteristiche dei giochi, come le strutture basate su obiettivi e ricompense, possono favorire la ripetizione o addirittura la compulsione e possono essere utilizzate con scopi meno nobili, come il mero profitto o, nei peggiori casi, la manipolazione comportamentale a fini politici. Questa "gamification di sfruttamento" potrebbe diventare ancora più pervasiva con l'avvento di nuove tecnologie come la realtà aumentata, i dispositivi indossabili e il metaverso. Questo libro esplora le due facce della gamification - quella che aiuta l'umanità e quella che può danneggiarla - e mostra come una conoscenza adeguata, insieme a politiche appropriate, possa limitare l'impatto negativo della seconda, restituendo alle persone strumenti potenti e positivi di evoluzione e crescita: il gioco e il divertimento.